Houdinibook

Изучаем Houdini на русском языке

h14 main image

ТОРОНТО: 15 ЯНВАРЯ 2015 - SideEffectsSoftware, лидер в отрасли 3D анимациии программного обеспечения визуальных эффектов, с гордостью объявили о немедленном выпуске Houdini 14. С новым Position-BasedDynamicsсолвером для гранульной симуляции, новыми инструментами создания поведения толпы, улучшениями пользовательского интерфейса и инструментами для работы с волосами и мехом, этот выпуск дает улучшенную масштабируемость и оптимизацию работы художникам VFX, аниматорам и производителям игр.

Новый Position-BasedDynamicsсолвер является основанной на физике средой, идеально подходящей для создания влажного и сухого песка. Многопоточный, благодаря его исключительной уверенности в операторах основанных на VEX, новый солвер может работать на центральном процессоре или на GPU используя OpenCL. В дополнение к эффектам песка художники могут создавать твердые частицы, листья или веревки, мягкие тела, ткань и подобные проводам симуляции.

Новая система имитации толпы использует удобные для художников инструменты полки вместе с новыми упакованными примитивами, FiniteStateMachineсолвер и аппаратные средства ускоряют отображение инстанций толпы. Система имеет прямой выход к рендеру Mantra и снабжена средствами управления для расположения толпы, регулирования ею, предотвращения столкновения, адаптации к ландшафту, смешивания движения, и ориентации на одну цель (look-at).

Этот конвейер создания толпы предназначен прежде всего для масштабных, фоновых толп, выполняющих основные движения, и может легко взаимодействовать с динамическими элементами, такими как Bullet, жидкости и песок. Эта система будет улучшена в будущих выпусках, чтобы поддерживать более сложные средства взаимодействия и AI для создания качественных столпотворений героев.

В Houdini 14, очень много полезного было взято из опыта пользователей. От подсветки предварительного выбора, до новых манипуляторов, улучшенного выбора цикла ребер, новых инструментов UVFlatten и UVLayout с поддержкой UDIM, инструментов ухода за волосами и мехом, усовершенствованной архитектурой визуализации, пользовательских панелей и т.д. Этот выпуск облегчит художникам возможность работать процедурно. Тем временем, аниматоры оценят новый, более быстрый редактор анимации со слоями и существенным увеличением скорости отображения и воспроизведения оснащения.

Вот ссылка на деморолик новых возможностей Houdini 14

БОЛЕЕ ПОДРОБНО О НОВЫХ ВОЗМОЖНОСТЯХ HOUDINI 14

ОСНОВНОЕ

h14 sand 

POSITION-BASED DYNAMICS (ОСНОВАННАЯ НА ПОЗИЦИИ ДИНАМИКА)

Новый Position-Based Dynamics солвер является физически основанной средой, идеально подходящей для создания влажного и сухого песка. Многопоточный, благодаря его исключительной уверенности в операторах основанных на VEX, новый солвер может работать на центральном процессоре или на GPU используя OpenCL. В дополнение к эффектам песка художники могут создавать твердые частицы, листья или веревки, мягкие тела, ткань и подобные проводам симуляции.

 h14 crowds

 

CROWDS (ИМИТАЦИЯ ТОЛПЫ)

Новая система поведения толпы использует удобные для художников инструменты полки. Вместе с новыми упакованными примитивами, солвер FiniteStateMachine и аппаратные средства ускоряют отображение инстанций толпы. Система имеет прямой выход к рендеру Mantra и снабжена средствами управления для расположения толпы, регулирования ею, предотвращения столкновения, адаптации к ландшафту, смешивания движения, и ориентации на одну цель.

 h14 groom

 

HAIR GROOMING (УХОД ЗА ВОЛОСАМИ)

Новый комплект инструментов для создания, стрижки и расчесывания волос основан на OpenVDB и включает новый StrokeSOP. Эти инструменты воздействуют на направление волос, и это полностью процедурный процесс с профессиональным управлением. Эти новые инструменты работают с существующими инструментами меха и позволяют вам создавать, обрезать, вытягивать, лохматить, поднимать и расчесывать волосы. Рендеринг волос теперь включают улучшенную модель волос с очень быстрым прямым рендерингом волос и меха.

 h14 selection

 

USER EXPERIENCE (ОПЫТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ)

От подсветки предварительного выбора (preselectionhighlighting), до новых манипуляторов, улучшенного выбора цикла ребер, новых инструментов UVFlatten и UVLayout с поддержкой UDIM, инструментов ухода за волосами и мехом, усовершенствованной архитектурой визуализации, пользовательских панелей и больше, этот выпуск облегчит художникам возможность работать процедурно. Тем временем, аниматоры оценят новый, более быстрый редактор Анимации со слоями и существенным увеличением скорости отображения и воспроизведения оснащения.

 

СПИСОК ВОЗМОЖНОСТЕЙ

character iconОПЫТ ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ
Выбор:
    Быстрый и точный
    Более легкий доступ к режимам выбора
    Подсветка предварительного выбора
    Интуитивный/визуальный выбор и визуализация групп
    Сохранение имени групп в операциях моделирования
    Готовка постоянного выбора - сохраняется после готовки SOP
    Возможность включать выбор, нажимая кнопку рядом с полем Group любого SOP
    Совершенно новый, интуитивный алгоритм цикла ребер
Манипуляторы:
    Новый манипулятор для инструментов Box, Grid и Sphere
    Подсветка компонентов
    Контекстно-зависимый курсор
    Улучшенная эвристика изменения размеров
    Дополнительное перетаскивание средней кнопкой мыши
    Улучшенный просмотр взаимосвязей HUD
Настройка:
    Панели Python (PySide и PyQt)
    Международная поддержка клавиатуры (eg немецкий, японский, исландский язык) для примечаний и текстовых полей
    Разборные папки параметров
    Поддержка WebKit
Новое меню активов:
    Create Digital Asset from Selection - автоматически создает подсеть
    Новые опции Lock/Unlock/Save
    Расширение файла .hda [Houdini Digital Asset] заменяет .otl [Operator Type Library]
    Быстрый доступ к Orbolt
Меню Create и Set Project:
    Новые пункты меню Create и Set Project в меню File
    File> Set Project определяет $JOB для ссылки файла
Обучение с помощью статистики:
    Универсальный сбор данных и механизм запросов
    Построенный mySQL и Django
    Дает отклик, как Houdini используется Side Effects
    Студии могут направить отклик на внутренней сервер
    Настраиваемый студиями
    Свободный доступ на github
hqueue iconUSER INTERFACE (ИНТЕРФЕЙС ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ)
Область просмотра:
    Работа: 3-10x более быстрое воспроизведение
    Быстрая и точная привязка (snapping)
    Полная поддержка OS X (Open GL 3)
    Более высокое качество отображения геометрии в 3D и 2D областях просмотра
Визуализация данных:
    Сильная новая архитектура визуализации:
        Поддержки все типы атрибутов
        Глобально, на сцену и на узел
        Сохранена как запасные параметры
        HDA и render - дружественный тендем
        HOM с возможностью скриптов
        Гибкие способности фильтрации
        Опция для размещения фаворитов на панели инструментов
        Заменено существующее пользовательское отображение атрибутов
        Предназначена, чтобы заменить Guides структуру
    Для данного случая визуализация геометрии и атрибутов (Group-List виджет в области просмотра):
        Просматривайте группы, атрибуты, связи
        Определите контекст с помощью выражений фильтров
        Доступно в режиме выбора или как регулярная опция дисплея
    Визуализация симуляции: цвет панели на плейбаре указывает, готовятся/кэшируются кадры симуляции
Новый Color Picker
    Добавлен цветовой диск к Color Editor.
        LMB действует как абсолютная пипетка, основанная на экранной позиции.
        Зажав одну из клавиш 'T' 'M' 'I', 'H' 'S' 'V' и 'R' 'G' 'B', щелкая по колесу блокируются значения некоторых из слайдеров.
        RMB действует как виртуальный относительный слайдер на значения HSV компонентов.
        Держа одну из клавиш TMI, HSV или RGB, в то время как нажата RMB дает виртуальные слайдеры на отдельных слайдерах.
        MMB походит на RMB, но с более точным управлением.
        RMB или MMB без любых клавиш используется как значение HSV компонентов.
        Также: выбор цвета от изображений
    Добавлены слайдеры температуры в Color Editor.
        Новый набор слайдеров называют TMI для температуры, пурпура и интенсивности
        Также: сборщик температуры по кельвину с установками реального мира
modeling iconGEOMETRY (ГЕОМЕТРИЯ)
Генерирование UV:
    Мощный инструмент UV Flatten & Layout
        Идеальное расслабление UV через наименьшие квадраты
        Включает поддержку udim
        Визуализация искажения в UV и 3D областях просмотра
        Оптимальный островной алгоритм расположения
        Интерактивный технологический процесс
    Инструмент UV Flatten
        Быстрый выбор точек и вершин (граница)
        "Прикрепите" манипуляторы для точной настройки UV
        Способность повторно сгладить существующие UV
    Новые опции обертывания в Pelt SOP
    Высокое разрешение фона в области просмотра UV и UV Quickshade
Рассеивание точек:
    Полностью переделан Scatter SOP - манипуляторы все hard cases, включая вогнутые поверхности
    Разброс в пространстве текстуры с интервалами для последовательных точек
    Инструмент Spray Painting, чтобы быстро рассеивать и ориентировать геометрию
Поверхности и тела:
    Намного более сильная версия Triangulate 2D (совершенно новый проект)
    Новый Solidify SOP, чтобы превратить любой набор полигонов (с дефектами, и т.д.) в отличное тело очень полезный для превращение в четырехгранники перед применением FEM солвера.
Ввод и вывод:
    Способность к отложенной загрузке упакованных примитивов
    Новое сжатие BLOSC для файлов geo (расширение .sc) - в 3-10 раз быстрее чем gzip
    Новый Output SOP, подобный DOPs
        Включает свободным щелчком Display флаг в сети
        Переопределения Display/Render флагов вне сети
        Впервые, вы можете настроить многократные выводы из подсетей SOP
animation iconANIMATION (АНИМАЦИЯ)
Редактор анимации:
    Перепроектированный и переименованный
    Отображение кривых более высокого качества
    Автонаклон
    Полупрозрачные кривые
    Контекстные меню & горячие клавиши
    Опции расцветки каналов
Слои анимации:
    Новые, специализированные CHOPs для полностью процедурного управления
    Простой, интуитивный GUI
Character Picker (Выбор элементов персонажа):
    Пользовательская панель Питон
    Позволяет аниматорам работать не используя область просмотра
Работа:
    Отображение костей, областей захвата и пустышек оптимизировано: 10-12x
    Улучшенная работа FK/FBX: 6.5x
    Более быстрое воспроизведение Alembic: 3x
    Быстрее воспроизведение mocap: 7x
    Более быстрая деформация персонажа: 3x
    Более быстрая готовка CHOP
    Новое, более простое оснащение мультяшного персонажа - Fast Biped: 10-20x быстрее
crowds iconCROWDS (ТОЛПЫ)
Толпы используют новый, очень компактный упакованный тип примитивов под названием “packed agent”, который эффективно обрабатывают и Houdini и Mantra. Другая полезная функция включает адаптацию к ландшафту, look-at, богатый набор управляющих инструментов, солвер толпы, взаимодействия с DOPs, стартовую библиотеку полезных движений mocap, типовые агенты, типовые установки сцены, такие как стадион с толпой, и т.д.
Создание и расположение толпы:
    Новый, эффективный тип примитива “packed agent”, поддерживаемый повсеместно в Houdini, включая 3D область просмотра и mantra
    Улучшенный импорт FBX оснащения и геометрии
    Удобные инструменты полки, чтобы запечь движение агента и заполнить ландшафт с агентами
    Способность рисовать плотность агентов на ландшафте
    Легкое создание формирований агента из форм геометрии
Визуализация:
    Быстрое инстанцирование в области просмотра и в Mantra
    Быстрое отображение в реальном времени больших толп (20K агентов)
    Множество параметров экрана для агентов (точки, упакованные примитивы, оснащение, области захвата, и т.д.)
    Адаптивный дисплей LOD
    Отсечение камеры
    GPU-ускоренные деформации
    Визуализация произвольной информации об агенте
    Эффективная процедурная mantra с переопределениями материалов через новый Material Stylesheets
Солвер толпы:
    Основанный на DOP с определяемым структуру механизмом и узлами перехода
    Позволяет прозрачное взаимодействие агентов с динамической средой: RBD, жидкости и песок
    Эффективное обнаружение столкновений (использует новую концепцию слоёв столкновения)
    Интеллектуальное предотвращение столкновений с другими агентами и с препятствиями
    Адаптация ландшафта
    Поддержка смотреть на (Look-at)
    Поддержка следовать-пути
    Богатый набор управляемых поведений
    Гибкие основанные на CHOP инструменты для смешивания движения
    Очень подходящий для симуляции многочисленной толпы наборы в типичных сценариях
    Легко растяжимый художниками благодаря открытому выполнению HDA
    Примеры стадиона и улицы с толпой на полке инструментов
Вывод:
    Вывол в bgeo, FBX и Alembic
    Эффективная процедурная mantra, с переопределениями материалов через новый Material Stylesheets
    Процедурный Arnold (в работах Solid Angle)
pyro iconDYNAMICS (ДИНАМИКА)
Гранулы/Песок солвер:
    Position-based dynamics (PBD) (Динамика на основе позиции)
    Осуществленный на 100 % в VEX: быстрый, мультипоточный, чрезвычайно адаптивный
    Встроенный в DOPs как узлы частицы, которые таким образом в состоянии взаимодействовать со всеми динамическими элементами и силами
    Уникальная модель трения
    Абсолютно художественно-направляемый
    Поддержка влажного и сухого песка так же как поддержка твердых частиц, листов и берегов (экономный и быстрый эквивалент мягких тел FEM, тканей и соответственно проволоки; см. "гранульные" инструменты на полке и новый Point Deform SOP),
    5-10x ускорение OpenCL
    Более быстрое столкновение частиц (5x) благодаря OpenVDB 3.0
Bullet солвер:
    До 10-20x быстрее
    Мультипоточное обнаружение столкновений
    Быстрее обработка начального наложения объектов
    Более быстрое вычисление выпуклых каркасов
    Уникальное вычисление BVH
    Новый инструмент RBD Grains для подобной песку симуляции
    Работа RBD Grains со всеми существующими ограничителями Bullet.
Finite Elements (FEM) (Финитные элементы):
    Более 10-15x меньше затраты памяти
    Улучшена работа
    Более легкий (за подшаг) фактуринг
    Новый алгоритм столкновения
    Лучшее поведение разрушения
    Более снисходительная конструкция tet-mesh
    Оптимизация самостолкновений в стадии реализации
    Скорость и оптимизация памяти
    Особенность разрывания ткани восстановлена
FLIP (Жидкости):
    Превосходное поведение столкновений с деформируемой геометрией
    Быстрее вычисления вязкости (~5x) и более высокое качество - теперь используется OpenCL
    Надежная обработка экстремальных масштабов (океаны по сравнению с аквариумами)
    Более гладкие жидкие объемы и поверхности, приводящие к более чистому виду без потери деталей
    Сильно улучшенный whitewater: объемная пена и способность к симуляциям распределенным способом, используя удобные инструменты полки
    Большая масштабируемость и более быстрые столкновения брызг через OpenVDB 3.0
Pyro FX (Эффекты огня):
    Инструмент Gas Curve Force, подобный Particle Curve Force позволяет дыму и огню быть притянутым в середину кривой
Particles (POPs) (Частицы):
    Более легкий технологический процесс столкновения
    Новое поведение "cling" (цепляться)
    Большая масштабируемость и более быстрые столкновения через OpenVDB 3.0
    Способность управлять толпами
Dynamics Architecture (Динамическая структура):
    Индикатор кэша DOP на плейбаре
    Интеллектуальное частично-освобожденное кэширование
    Новый узел DOP Output
    Сети DOP только для воспроизведения
    Новое сжатие BLOSC для файлов симуляции (расширение .sc), которое в 3-10 раз быстрее чем сжатие .gzip.
cut hair iconHAIR GROOMING (УХОД ЗА ВОЛОСАМИ)
Grooming Tools (Инструменты ухода):
    Основаны на OpenVDB полях (для создания волос) и Stroke SOP
    Воздействует на направление волос
    Полностью процедурные и управляемые художниками
    Работают в соединении с существующими инструментами меха
    Инструменты включает: создание волос, стрижку, вытягивание, рандомизацию, подъем, расчесывание, и т.д.
    Способность привить корни волос в определенном месте (например, для бакенбард)
    Способность рисовать корни волос кистью
    Способность расчесать и вытянуть волосы одновременно
    Способность передать клиента между конфигурациями
    Все инструменты ухода могут зеркально отражаться для эффективности работы
    Работа инструментов и в экранном пространстве и в пространстве персонажа
    Автоматическая обработка столкновений с кожей
Симуляции:
    Многочисленные исполнительные улучшения
    Динамическое разрывание
Рендеринг:
    Улучшенная модель волос с дополнительными параметрами, открытыми для полного художественного управления
    Гораздо более быстрый прямой рендеринг волос и меха в mantra:> 5x
lighting iconLIGHTING AND RENDERING (ОСВЕЩЕНИЕ И РЕНДЕРИНГ)
Mantra:
    Радикально ускоренный рендеринг меха и волос
    Поддержка GGX модели освещения
    Отдельные средства управления для прямых/косых лучей (и другие средства управления сэмплингом на компонент)
    Процедурное кэширование в IPR
    Значительно ускоренно время запуска
    Оптимизированная конструкция BVH
    Улучшенная пиксельная фильтрация и управление шумом вообще
    Поддержка процедурного рендеринга HDA
    Опция к рендерингу точек как сфер очень эффективна (быстрее, намного меньше памяти)
    Более подробный вывод mantra
    Дружественная маркировка параметров mantra ROP ("angle" становится "roughness", и т.д.
    Перепроектированный mantra ROP для простоты и понятности
    Улучшена модель шейдеров mantra
    Решены проблемы ray-traced SSS
    Максимальный размер рендеров для Houdini Apprentice был поднят до 1280x720
    Лучшая документация и примеры, включая очень визуальное руководство пользователя mantra
Ввод и вывод:
    Эффективная загрузка упакованных примитивов (способность задержать загрузку упакованных примитивов: см. File SOP и Crowds),
    Много улучшений ввода / вывода Alembic (как round-tripping SOP, пользовательские свойства, информация видимости, и т.д.)
    Новое сжатие BLOSC для файлов ifd (расширение .sc), которое в 3-10 раз быстрее чем сжатие gzip.
Material Stylesheets (Таблица стилей материалов):
    Новый язык/структура, чтобы позволить иерархические переопределения свойств material/render на основании компонентов и субкомпонентов
    Фактический стандарт для назначения материала толпы
    Предназначено, чтобы в конечном счете заменить существующий Material Overrides
batch iconSCRIPTING (СКРИПТИНГ)
VEX:
    Расширенная поддержка структур и классов
    Собственные типы vector2 и matrix2
    Разрезание примечания: "hello there"[3:4] == "lo"
    Поддержка массивов: sort, slice, reverse, find, append, и т.д.
    Поддержка CVEX для привязки массива
    Поддержка String: [], chr, ord, slice, split, append, и т.д.
    Поддержка Group: pcfind, xyzdist (подобно Soft’s pointLocator), и т.д.
    Непрерывные внутренние оптимизации
    новый VOPs для array и string функций VEX

У вас недостаточно прав для добавления комментариев.

Каталог сайтов OpenLinks.RU Каталог Ресурсов Интернет